- Trang chủ
- Thông tin
- Thông tin y học nước ngoài
- Trò chơi điện tử: có lợi cho trẻ em
Trò chơi điện tử: có lợi cho trẻ em
Biên tập viên: Trần Tiến Phong
Đánh giá: Trần Trà My, Trần Phương Phương
Trẻ em chơi trò chơi video lên đến một giờ mỗi ngày sẽ hòa đồng, vui vẻ và ít hiếu động hơn, báo cáo của Telegraph và Daily Mail sau khi công bố một nghiên cứu về mối liên hệ giữa chơi game và hành vi.
Nghiên cứu bao gồm khoảng 5.000 thanh niên từ 10 đến 15 tuổi được yêu cầu báo cáo việc sử dụng trò chơi máy tính của họ, cũng như hoàn thành bảng câu hỏi đánh giá tính xã hội, sự hài lòng trong cuộc sống và các vấn đề về cảm xúc và hành vi.
Khoảng 75% số người tham gia báo cáo chơi game trên máy tính mỗi ngày. So với thanh thiếu niên không chơi game trên máy tính, những người chơi ít hơn một giờ mỗi ngày báo cáo mức độ hành vi xã hội và sự hài lòng cuộc sống cao hơn và mức độ thấp hơn về các vấn đề về cảm xúc và hành vi. Không có sự khác biệt giữa những người không chơi và những người chơi một đến ba giờ mỗi ngày.
Trong khi đó, thanh thiếu niên chơi hơn ba giờ mỗi ngày được phát hiện là ít hòa đồng, có sự hài lòng về cuộc sống thấp hơn và nhiều vấn đề về cảm xúc và hành vi hơn so với người không chơi.
Nhưng nghiên cứu có một số hạn chế mà các báo cáo phương tiện truyền thông không thừa nhận. Sự đóng góp của việc chơi trò chơi trong việc giải thích sự khác biệt trong hành vi giữa người không chơi và người chơi nhẹ hoặc nặng là rất nhỏ - dưới 1,5% - cho thấy các yếu tố khác (bao gồm các yếu tố di truyền, môi trường và lối sống) có thể có ảnh hưởng lớn hơn nhiều .
Ngoài ra, vì nghiên cứu đã kiểm tra cả hai cấp độ chơi và hành vi của trò chơi cùng một lúc, ngay cả khi có mối liên kết giữa hai cấp độ, nó không thể cho chúng ta biết hướng của mối quan hệ - cho dù chơi game dưới một giờ mỗi ngày, thanh thiếu niên vui vẻ và hòa đồng, hoặc liệu thanh thiếu niên vui vẻ, hòa đồng có nhiều khả năng tham gia vào các cấp độ chơi thấp hơn là không hoặc nhiều hơn.
Những hạn chế khác của nghiên cứu cắt ngang này chỉ bao gồm sử dụng bảng câu hỏi tự báo cáo, có thể mở ra khả năng không chính xác và báo cáo sai lệch.
Nhìn chung, kết luận của tác giả cho thấy các phát hiện cho thấy việc hoạch định chính sách có thể hơi lạc quan khi đưa ra kết luận hạn chế có thể rút ra từ những phát hiện này, đặc biệt là việc chơi game "không lành mạnh" liên quan đến hành vi của trẻ em.
Địa điểm nghiên cứu
Nghiên cứu được thực hiện bởi một tác giả từ Đại học Oxford. Không có nguồn hỗ trợ tài chính nào được nhận và tác giả tuyên bố không có xung đột lợi ích.
Nghiên cứu của Hội Hiểu biết, dữ liệu rút ra được mô tả như một sáng kiến của Hội đồng Nghiên cứu Kinh tế và Xã hội, với sự lãnh đạo khoa học của Viện Nghiên cứu Kinh tế Xã hội tại Đại học Essex và khảo sát do Trung tâm Nghiên cứu Xã hội Quốc gia cung cấp.
Nghiên cứu được công bố trên tạp chí y khoa Nhi Trung Ương.
Nói chung, bằng cách báo cáo những phát hiện tích cực của nghiên cứu này, các phương tiện truyền thông đã không đề cập đến những hạn chế khác nhau của nó và không có kết luận chắc chắn nào có thể được rút ra từ những phát hiện của nó.
Loại nghiên cứu
Đây là một nghiên cứu cắt ngang yêu cầu những người trẻ từ 10 đến 15 tuổi báo cáo số giờ mỗi ngày họ dành để chơi game trên máy tính. Các nhà nghiên cứu sau đó yêu cầu họ hoàn thành bảng câu hỏi đánh giá sự điều chỉnh tâm lý và phân tích mối quan hệ giữa hai người.
Điều chỉnh tâm lý trong trường hợp này bao gồm các khía cạnh như mức độ hài lòng và hạnh phúc của những người trẻ tuổi trong cuộc sống của họ, cách họ liên quan đến người khác và nếu họ có vấn đề về cảm xúc hoặc hành vi.
Tác giả mô tả việc sử dụng trò chơi điện tử ngày càng tăng đã gây ra sự lo ngại và hy vọng có thể trong tiềm năng của họ ảnh hưởng đến những người trẻ tuổi. Nghiên cứu cho đến nay đã đề xuất một số tác động tích cực và tiêu cực, nhưng không có nghiên cứu nào kiểm tra sự cân bằng của các tác động tiềm năng này trong một mẫu đại diện của trẻ em và thanh thiếu niên.
Nghiên cứu này nhằm khám phá thời gian chơi game điện tử có liên quan đến sự điều chỉnh tâm lý xã hội. Tuy nhiên, đây là một nghiên cứu cắt ngang, vì vậy trong khi nó có thể kiểm tra mối quan hệ tiềm năng giữa hai người, nó có thể cho chúng ta biết trò chơi máy tính không thực sự gây ra sự điều chỉnh tâm lý tốt hay xấu.
Nghiên cứu liên quan
Nghiên cứu đã sử dụng thông tin trên một mẫu lớn gồm 2.436 nam và 2.463 nữ trong độ tuổi từ 10 đến 15. Dữ liệu được thu thập như một phần của nghiên cứu theo chiều dọc hộ gia đình của Hiệp hội Hiểu biết Anh. Nghiên cứu này đã tuyển dụng những người từ khắp Vương quốc Anh và bao gồm thông tin về việc sử dụng trò chơi điện tử của họ, cũng như dữ liệu xã hội, hành vi và sức khỏe được thu thập thông qua các cuộc khảo sát.
Lượng thời gian điển hình mà người tham gia chơi trò chơi điện tử được đánh giá thông qua các cuộc khảo sát hỏi về các trò chơi dựa trên bảng điều khiển (như Sony PlayStation) và các trò chơi dựa trên máy tính, với các tùy chọn phản hồi từ một đến sáu đại diện tốt nhất cho thời gian chơi: không, một giờ, một đến ba giờ, bốn đến sáu giờ, và bảy giờ trở lên.
Các vấn đề tâm lý xã hội được đánh giá bằng cách sử dụng bảng câu hỏi hành vi được xác nhận có tên là Câu hỏi về Điểm mạnh và Khó khăn (SDQ). Những người tham gia đã trả lời theo thang điểm phản hồi ba điểm (1 = "không đúng", 2 = "hơi đúng", 3 = "rất đúng") trong danh sách các tuyên bố cá nhân liên quan đến các triệu chứng cảm xúc, tiến hành các vấn đề, tăng động và không tập trung, và vấn đề mối quan hệ ngang hàng.
Điểm số "vấn đề nội tâm" tổng thể xuất phát từ việc tổng hợp các triệu chứng về mối quan hệ tình cảm và đồng đẳng, và điểm "các vấn đề bên ngoài" từ tổng kết các hành vi, tăng động và các vấn đề không tập trung.
Một tiểu cảnh của SDQ đã đánh giá những cảm xúc ủng hộ xã hội như sự đồng cảm và những suy nghĩ và hành động hữu ích với những câu như: "Tôi cố gắng đối xử tốt với mọi người. Tôi quan tâm đến cảm xúc của họ". Những người tham gia cũng được yêu cầu đánh giá mức độ hạnh phúc của họ trên các lĩnh vực cuộc sống liên quan đến công việc ở trường, ngoại hình, gia đình và bạn bè.
Tất cả các phân tích giữa chơi trò chơi và các vấn đề tâm lý xã hội đã được điều chỉnh cho các yếu tố khảo sát, bao gồm tỷ lệ phản hồi và vị trí hộ gia đình.
Các kết quả cơ bản
Nghiên cứu đã so sánh ba cấp độ chơi game với những người không chơi trò chơi trên máy tính: người chơi thấp (dưới một giờ mỗi ngày), người chơi vừa phải (một đến ba giờ mỗi ngày) và người chơi cao (hơn ba giờ mỗi ngày).
So với những người không chơi, những người chơi nhẹ có mức độ hành vi xã hội và sự hài lòng cuộc sống cao hơn, và mức độ nội tâm hóa và các vấn đề bên ngoài thấp hơn.
Tuy nhiên, ảnh hưởng của việc chơi trò chơi là rất nhỏ, với việc chơi game được coi là chỉ chiếm khoảng 0,5% đến 1,3% sự khác biệt về các yếu tố tâm lý xã hội giữa các nhóm người này.
Không có sự khác biệt giữa người không chơi và người chơi vừa phải.
So với những người không chơi, những người chơi nặng được mô tả là có "hình ảnh phản chiếu của mẫu người quan sát được": họ có mức độ nội tâm hóa và các vấn đề bên ngoài cao hơn, và mức độ hài lòng xã hội và mức độ hài lòng cuộc sống thấp hơn.
Hiệu quả của việc chơi trò chơi được tìm thấy là rất nhỏ, với mức độ chơi game thấp chỉ chiếm khoảng 0,5% đến 1,3% sự khác biệt về các yếu tố tâm lý xã hội giữa các nhóm người này.
Một lần nữa, ảnh hưởng của việc chơi trò chơi là rất nhỏ, với việc chơi game chỉ chiếm khoảng 0,3% đến 1,5% sự khác biệt về các yếu tố tâm lý xã hội giữa các nhóm người này.
Nghiên cứu giải thích kết quả
Tác giả kết luận rằng, "Liên kết giữa các cấp độ khác nhau của tham gia trò chơi điện tử và điều chỉnh tâm lý xã hội là nhỏ, nhưng có ý nghĩa thống kê”.
"Các trò chơi luôn nhất quán nhưng không liên quan chặt chẽ đến sự điều chỉnh của trẻ em theo cả hai cách tích cực và tiêu cực, những phát hiện cho thấy việc hoạch định chính sách cũng như con đường nghiên cứu trong tương lai".
Kết luận
Nghiên cứu này được hưởng lợi từ quy mô lớn của nó, bao gồm một mẫu đại diện của khoảng 5.000 thanh thiếu niên trên khắp Vương quốc Anh và yêu cầu họ báo cáo việc sử dụng trò chơi máy tính của họ, cũng như hoàn thành bảng câu hỏi tự báo cáo xác thực đánh giá các vấn đề về cảm xúc và hành vi.
Tuy nhiên, những phát hiện có lẽ không cho chúng ta biết nhiều. So với thanh thiếu niên không chơi game trên máy tính, những người chơi ít hơn một giờ mỗi ngày báo cáo mức độ hòa đồng và cuộc sống cao hơn, và các vấn đề về cảm xúc và hành vi thấp hơn. Không có sự khác biệt giữa những người không chơi và những người chơi một đến ba giờ mỗi ngày.
Trong khi đó, mô hình ngược lại được nhìn thấy với thanh thiếu niên chơi hơn ba giờ một ngày, báo cáo là ít hòa đồng, có sự hài lòng về cuộc sống thấp hơn, và nhiều vấn đề về cảm xúc và hành vi hơn so với người không chơi.
Điều quan trọng, sự đóng góp của việc chơi trò chơi trong việc giải thích sự khác biệt về các vấn đề xã hội, cảm xúc và hành vi giữa người không chơi và người chơi nhẹ hoặc nặng là rất nhỏ - chưa đến 1,5% - cho thấy các yếu tố khác, bao gồm các yếu tố di truyền, môi trường và lối sống, có khả năng có một ảnh hưởng lớn hơn nhiều.
Hơn nữa, vì đây là một nghiên cứu cắt ngang đánh giá mức độ chơi trò chơi và các triệu chứng tâm lý xã hội cùng một lúc, nó không thể cho chúng ta biết bất cứ điều gì về nguyên nhân và kết quả - ví dụ, liệu mức độ chơi game nhẹ có khiến hòa đồng hơn không và hạnh phúc hơn với cuộc sống, hoặc liệu điều ngược lại có đúng không và những người hòa đồng và vui vẻ hơn có lẽ sẽ dành ít thời gian hơn để chơi game trên máy tính, có thể với những người khác.
Liên quan đến điều đó, nghiên cứu này không thể cho chúng ta biết mọi người đang chơi một mình hay với người khác, họ đang chơi loại trò chơi nào, hoặc những sở thích và hoạt động nào khác mà họ có ngoài chơi game.
Nó cũng chỉ chiếm để chơi game trên bảng điều khiển hoặc PC, nhưng không chiếm trên điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng. Đây là một hạn chế quan trọng do sự phổ biến rất lớn của việc chơi game trên các thiết bị này vào bất kỳ lúc nào trong ngày hay đêm.
Vì nghiên cứu chỉ dựa trên bảng câu hỏi tự báo cáo, nó cũng mở ra khả năng không chính xác và báo cáo sai lệch.
Nhìn chung, ý kiến của tác giả rằng các phát hiện nên thông báo cho việc hoạch định chính sách có thể hơi lạc quan với các kết luận hạn chế có thể được rút ra từ các phát hiện hiện tại. Tuy nhiên, các nghiên cứu lớn hơn, đáng tin cậy hơn có thể được xây dựng dựa trên công trình sơ bộ này và cung cấp bằng chứng mạnh mẽ hơn cho việc ra quyết định trong tương lai.
Bài viết cùng chuyên mục
Coronavirus mới xuất hiện gần đây tại Trung Quốc
Hiện tại không có vắc xin để ngăn ngừa nhiễm trùng 2019 nCoV, tốt nhất là tránh tiếp xúc với vi rút này, khuyến nghị các hành động ngăn ngừa sự lây lan
Vắc xin Covid-19 Moderna (mRNA-1273): tính sinh miễn dịch hiệu quả và an toàn
Vắc xin Covid-19 Moderna thử nghiệm pha I đã chứng minh đáp ứng kháng thể liên kết và trung hòa tương đương với phản ứng kháng thể được thấy trong huyết tương dưỡng bệnh khi tiêm vắc-xin ở những người khỏe mạnh từ 18 đến 55 tuổi.
Sử dụng insulin: liều dùng ở trẻ em và người già, bệnh gan thận
Điều chỉnh liều, có thể được yêu cầu khi nhãn hiệu, hoặc loại insulin được thay đổi, điều trị đái tháo đường đường uống, có thể cần phải được điều chỉnh
Vắc xin Covid-19 Janssen / Johnson & Johnson (Ad26.COV2.S): tính sinh miễn dịch hiệu quả và an toàn
Loại vắc xin này dựa trên vectơ adenovirus 26 không có khả năng sao chép biểu hiện một protein đột biến ổn định. Nó được tiêm bắp như một liều duy nhất nhưng cũng được đánh giá là hai liều cách nhau 56 ngày. Ad26.COVS.2 đã được phép sử dụng tại Hoa Kỳ.
Vắc xin Covid-19 Oxford-AstraZeneca: tăng nguy cơ đông máu
Phân tích hiện tại cho thấy mối liên quan giữa vắc-xin Covid-19 Oxford-AstraZeneca và sự gia tăng nhẹ nguy cơ mắc giảm tiểu cầu miễn dịch trong vòng 28 ngày sau khi tiêm chủng,
Đau lưng khi mang thai: những điều cần biết
Nhiều yếu tố, bao gồm thay đổi nội tiết tố và tư thế, góp phần gây đau lưng khi mang thai, các nguyên nhân khác nhau giữa phụ nữ và có thể phụ thuộc vào giai đoạn mang thai
Tăng huyết áp: tổng quan nghiên cứu năm 2019
Tăng huyết áp, là tình trạng phổ biến trong đó lực của máu lâu dài đối với thành động mạch, đủ cao để cuối cùng có thể gây ra vấn đề về sức khỏe.
Cholesterol HDL tăng có tốt không?
Một số thử nghiệm lâm sàng đã thử nghiệm các loại thuốc mới để tăng cholesterol HDL, nhưng cho đến nay kết quả đã thất vọng
Đau lưng: điều gì gây ra cơn đau này?
Đau lưng dưới có thể liên kết với xương sống thắt lưng, đĩa giữa đốt sống, dây chằng quanh cột sống và đĩa, tủy sống và dây thần kinh, cơ lưng dưới, bụng và các cơ quan nội
Bệnh thận giai đoạn cuối (ESRD): tất cả những điều cần biết
Độ dài của từng giai đoạn bệnh thận khác nhau và phụ thuộc vào cách điều trị bệnh thận, đặc biệt là liên quan đến chế độ ăn uống và bác sĩ có khuyên nên chạy thận hay không
Vi khuẩn đang trở nên đề kháng với các chất khử trùng có cồn
Trong những năm gần đây, các nhà nghiên cứu đã ghi nhận sự gia tăng về số lượng các bệnh nhiễm trùng nghiêm trọng do một loại vi khuẩn kháng thuốc
Vắc xin Covid-19 Sputnik V: hiệu quả 97,8% chống lại Covid-19 ở UAE, 100% với các trường hợp nghiêm trọng
Đến nay, Sputnik V đã được đăng ký tại 67 quốc gia trên toàn cầu với tổng dân số hơn 3,5 tỷ người. Dữ liệu do các cơ quan quản lý của một số quốc gia thu được trong quá trình tiêm chủng cho người dân.
Sars CoV-2: biến đổi khí hậu có thể đã thúc đẩy sự xuất hiện
Lượng khí thải gây hiệu ứng nhà kính trên toàn cầu trong thế kỷ qua đã khiến miền nam Trung Quốc trở thành điểm nóng cho các loài coronavirus do dơi sinh ra, bằng cách thúc đẩy sự phát triển của môi trường sống trong rừng được loài dơi ưa thích.
Chụp cộng hưởng từ (MRI) đầu gối: ý nghĩa lâm sàng giá trị kết quả
Chụp cộng hưởng từ đầu gối, là một thủ thuật được thực hiện, với máy sử dụng từ trường và các xung sóng vô tuyến để tạo ra hình ảnh của đầu gối
COVID 19: FDA tiến hành điều trị bằng huyết tương
Ý tưởng cái gọi là huyết tương nghỉ dưỡng này sẽ chứa kháng thể chống lại virus cho phép người khỏi bệnh hiến tặng, và do đó sẽ giúp đỡ những bệnh nhân bị bệnh.
Giảm cân nặng: làm thế nào để giảm cân nhanh tự nhiên
Những chiến lược này bao gồm tập thể dục, theo dõi lượng calo, ăn kiêng liên tục, và giảm số lượng carbohydrate trong chế độ ăn uống
Nguyên nhân ngứa bộ phận sinh dục nam sau khi quan hệ: điều gì gây ra
Ngứa xung quanh dương vật, hoặc tinh hoàn, sau khi quan hệ tình dục, có thể phát sinh do phản ứng dị ứng hoặc STI
Vắc-xin Oxford-AstraZeneca Covid-19: ba trường hợp đột quỵ sau khi tiêm chủng
Các cơ quan quản lý dược phẩm của Anh và Châu Âu đã liệt kê các cục máu đông hiếm gặp là tác dụng phụ rất hiếm của vắc-xin Oxford-AstraZeneca. Đến nay, hầu hết các cục máu đông này đều xảy ra ở hệ thống xoang tĩnh mạch não trên não.
Ung thư thứ phát: các yếu tố làm tăng nguy cơ
Quan trọng không kém, hãy thảo luận tần suất cần được sàng lọc, vì vậy có thể sớm phát hiện ra bất kỳ loại ung thư mới nào
Chế độ ăn chay: liên quan đến nguy cơ đột quỵ cao hơn
Nghiên cứu đã chỉ ra, ăn cá hoặc ăn chay có nguy cơ mắc bệnh mạch vành thấp hơn, nhưng ăn chay có nguy cơ đột quỵ cao hơn
Thủy ngân: khi bóng đèn hoặc nhiệt kế hỏng có thể gây ngộ độc?
Nếu phá vỡ nhiệt kế thủy ngân hoặc bóng đèn, một lượng nhỏ thủy ngân lỏng có thể tràn ra ngoài, có thể tách thành các hạt nhỏ, lăn một khoảng cách xa
Lọc máu: thận nhân tạo và lọc màng bụng, tất cả mọi thứ cần biết
Lọc máu là một thủ tục để loại bỏ các chất thải và chất dịch dư thừa từ máu khi thận ngừng hoạt động bình thường, nó thường liên quan đến việc chuyển máu đến một máy cần được làm sạch
Covid-19: có thể làm suy giảm testosterone giải thích tại sao bệnh nhân nam tiên lượng kém hơn
Giải thích tại sao rất nhiều nghiên cứu đã phát hiện ra rằng tiên lượng của nam giới xấu hơn nữ giới khi mắc COVID-19, và do đó để khám phá khả năng cải thiện kết quả lâm sàng bằng cách sử dụng các phương pháp điều trị dựa trên testosterone.
Khi mang thai và cho con bú: thực phẩm nên ăn
Trong bài viết này, chúng tôi xem xét các loại thực phẩm mà các chuyên gia khuyên mọi người nên ăn hoặc tránh khi cho con bú
Cắt Amidan trẻ em: loại bỏ một cách không cần thiết
Nghiên cứu cung cấp một cái nhìn có giá trị, nhưng hồ sơ y tế không đầy đủ, có thể không nắm bắt được tất cả các lý do tại sao phẫu thuật cắt amidan được thực hiện