- Trang chủ
- Thông tin
- Thông tin y học nước ngoài
- Trò chơi điện tử: có lợi cho trẻ em
Trò chơi điện tử: có lợi cho trẻ em
Biên tập viên: Trần Tiến Phong
Đánh giá: Trần Trà My, Trần Phương Phương
Trẻ em chơi trò chơi video lên đến một giờ mỗi ngày sẽ hòa đồng, vui vẻ và ít hiếu động hơn, báo cáo của Telegraph và Daily Mail sau khi công bố một nghiên cứu về mối liên hệ giữa chơi game và hành vi.
Nghiên cứu bao gồm khoảng 5.000 thanh niên từ 10 đến 15 tuổi được yêu cầu báo cáo việc sử dụng trò chơi máy tính của họ, cũng như hoàn thành bảng câu hỏi đánh giá tính xã hội, sự hài lòng trong cuộc sống và các vấn đề về cảm xúc và hành vi.
Khoảng 75% số người tham gia báo cáo chơi game trên máy tính mỗi ngày. So với thanh thiếu niên không chơi game trên máy tính, những người chơi ít hơn một giờ mỗi ngày báo cáo mức độ hành vi xã hội và sự hài lòng cuộc sống cao hơn và mức độ thấp hơn về các vấn đề về cảm xúc và hành vi. Không có sự khác biệt giữa những người không chơi và những người chơi một đến ba giờ mỗi ngày.
Trong khi đó, thanh thiếu niên chơi hơn ba giờ mỗi ngày được phát hiện là ít hòa đồng, có sự hài lòng về cuộc sống thấp hơn và nhiều vấn đề về cảm xúc và hành vi hơn so với người không chơi.
Nhưng nghiên cứu có một số hạn chế mà các báo cáo phương tiện truyền thông không thừa nhận. Sự đóng góp của việc chơi trò chơi trong việc giải thích sự khác biệt trong hành vi giữa người không chơi và người chơi nhẹ hoặc nặng là rất nhỏ - dưới 1,5% - cho thấy các yếu tố khác (bao gồm các yếu tố di truyền, môi trường và lối sống) có thể có ảnh hưởng lớn hơn nhiều .
Ngoài ra, vì nghiên cứu đã kiểm tra cả hai cấp độ chơi và hành vi của trò chơi cùng một lúc, ngay cả khi có mối liên kết giữa hai cấp độ, nó không thể cho chúng ta biết hướng của mối quan hệ - cho dù chơi game dưới một giờ mỗi ngày, thanh thiếu niên vui vẻ và hòa đồng, hoặc liệu thanh thiếu niên vui vẻ, hòa đồng có nhiều khả năng tham gia vào các cấp độ chơi thấp hơn là không hoặc nhiều hơn.
Những hạn chế khác của nghiên cứu cắt ngang này chỉ bao gồm sử dụng bảng câu hỏi tự báo cáo, có thể mở ra khả năng không chính xác và báo cáo sai lệch.
Nhìn chung, kết luận của tác giả cho thấy các phát hiện cho thấy việc hoạch định chính sách có thể hơi lạc quan khi đưa ra kết luận hạn chế có thể rút ra từ những phát hiện này, đặc biệt là việc chơi game "không lành mạnh" liên quan đến hành vi của trẻ em.
Địa điểm nghiên cứu
Nghiên cứu được thực hiện bởi một tác giả từ Đại học Oxford. Không có nguồn hỗ trợ tài chính nào được nhận và tác giả tuyên bố không có xung đột lợi ích.
Nghiên cứu của Hội Hiểu biết, dữ liệu rút ra được mô tả như một sáng kiến của Hội đồng Nghiên cứu Kinh tế và Xã hội, với sự lãnh đạo khoa học của Viện Nghiên cứu Kinh tế Xã hội tại Đại học Essex và khảo sát do Trung tâm Nghiên cứu Xã hội Quốc gia cung cấp.
Nghiên cứu được công bố trên tạp chí y khoa Nhi Trung Ương.
Nói chung, bằng cách báo cáo những phát hiện tích cực của nghiên cứu này, các phương tiện truyền thông đã không đề cập đến những hạn chế khác nhau của nó và không có kết luận chắc chắn nào có thể được rút ra từ những phát hiện của nó.
Loại nghiên cứu
Đây là một nghiên cứu cắt ngang yêu cầu những người trẻ từ 10 đến 15 tuổi báo cáo số giờ mỗi ngày họ dành để chơi game trên máy tính. Các nhà nghiên cứu sau đó yêu cầu họ hoàn thành bảng câu hỏi đánh giá sự điều chỉnh tâm lý và phân tích mối quan hệ giữa hai người.
Điều chỉnh tâm lý trong trường hợp này bao gồm các khía cạnh như mức độ hài lòng và hạnh phúc của những người trẻ tuổi trong cuộc sống của họ, cách họ liên quan đến người khác và nếu họ có vấn đề về cảm xúc hoặc hành vi.
Tác giả mô tả việc sử dụng trò chơi điện tử ngày càng tăng đã gây ra sự lo ngại và hy vọng có thể trong tiềm năng của họ ảnh hưởng đến những người trẻ tuổi. Nghiên cứu cho đến nay đã đề xuất một số tác động tích cực và tiêu cực, nhưng không có nghiên cứu nào kiểm tra sự cân bằng của các tác động tiềm năng này trong một mẫu đại diện của trẻ em và thanh thiếu niên.
Nghiên cứu này nhằm khám phá thời gian chơi game điện tử có liên quan đến sự điều chỉnh tâm lý xã hội. Tuy nhiên, đây là một nghiên cứu cắt ngang, vì vậy trong khi nó có thể kiểm tra mối quan hệ tiềm năng giữa hai người, nó có thể cho chúng ta biết trò chơi máy tính không thực sự gây ra sự điều chỉnh tâm lý tốt hay xấu.
Nghiên cứu liên quan
Nghiên cứu đã sử dụng thông tin trên một mẫu lớn gồm 2.436 nam và 2.463 nữ trong độ tuổi từ 10 đến 15. Dữ liệu được thu thập như một phần của nghiên cứu theo chiều dọc hộ gia đình của Hiệp hội Hiểu biết Anh. Nghiên cứu này đã tuyển dụng những người từ khắp Vương quốc Anh và bao gồm thông tin về việc sử dụng trò chơi điện tử của họ, cũng như dữ liệu xã hội, hành vi và sức khỏe được thu thập thông qua các cuộc khảo sát.
Lượng thời gian điển hình mà người tham gia chơi trò chơi điện tử được đánh giá thông qua các cuộc khảo sát hỏi về các trò chơi dựa trên bảng điều khiển (như Sony PlayStation) và các trò chơi dựa trên máy tính, với các tùy chọn phản hồi từ một đến sáu đại diện tốt nhất cho thời gian chơi: không, một giờ, một đến ba giờ, bốn đến sáu giờ, và bảy giờ trở lên.
Các vấn đề tâm lý xã hội được đánh giá bằng cách sử dụng bảng câu hỏi hành vi được xác nhận có tên là Câu hỏi về Điểm mạnh và Khó khăn (SDQ). Những người tham gia đã trả lời theo thang điểm phản hồi ba điểm (1 = "không đúng", 2 = "hơi đúng", 3 = "rất đúng") trong danh sách các tuyên bố cá nhân liên quan đến các triệu chứng cảm xúc, tiến hành các vấn đề, tăng động và không tập trung, và vấn đề mối quan hệ ngang hàng.
Điểm số "vấn đề nội tâm" tổng thể xuất phát từ việc tổng hợp các triệu chứng về mối quan hệ tình cảm và đồng đẳng, và điểm "các vấn đề bên ngoài" từ tổng kết các hành vi, tăng động và các vấn đề không tập trung.
Một tiểu cảnh của SDQ đã đánh giá những cảm xúc ủng hộ xã hội như sự đồng cảm và những suy nghĩ và hành động hữu ích với những câu như: "Tôi cố gắng đối xử tốt với mọi người. Tôi quan tâm đến cảm xúc của họ". Những người tham gia cũng được yêu cầu đánh giá mức độ hạnh phúc của họ trên các lĩnh vực cuộc sống liên quan đến công việc ở trường, ngoại hình, gia đình và bạn bè.
Tất cả các phân tích giữa chơi trò chơi và các vấn đề tâm lý xã hội đã được điều chỉnh cho các yếu tố khảo sát, bao gồm tỷ lệ phản hồi và vị trí hộ gia đình.
Các kết quả cơ bản
Nghiên cứu đã so sánh ba cấp độ chơi game với những người không chơi trò chơi trên máy tính: người chơi thấp (dưới một giờ mỗi ngày), người chơi vừa phải (một đến ba giờ mỗi ngày) và người chơi cao (hơn ba giờ mỗi ngày).
So với những người không chơi, những người chơi nhẹ có mức độ hành vi xã hội và sự hài lòng cuộc sống cao hơn, và mức độ nội tâm hóa và các vấn đề bên ngoài thấp hơn.
Tuy nhiên, ảnh hưởng của việc chơi trò chơi là rất nhỏ, với việc chơi game được coi là chỉ chiếm khoảng 0,5% đến 1,3% sự khác biệt về các yếu tố tâm lý xã hội giữa các nhóm người này.
Không có sự khác biệt giữa người không chơi và người chơi vừa phải.
So với những người không chơi, những người chơi nặng được mô tả là có "hình ảnh phản chiếu của mẫu người quan sát được": họ có mức độ nội tâm hóa và các vấn đề bên ngoài cao hơn, và mức độ hài lòng xã hội và mức độ hài lòng cuộc sống thấp hơn.
Hiệu quả của việc chơi trò chơi được tìm thấy là rất nhỏ, với mức độ chơi game thấp chỉ chiếm khoảng 0,5% đến 1,3% sự khác biệt về các yếu tố tâm lý xã hội giữa các nhóm người này.
Một lần nữa, ảnh hưởng của việc chơi trò chơi là rất nhỏ, với việc chơi game chỉ chiếm khoảng 0,3% đến 1,5% sự khác biệt về các yếu tố tâm lý xã hội giữa các nhóm người này.
Nghiên cứu giải thích kết quả
Tác giả kết luận rằng, "Liên kết giữa các cấp độ khác nhau của tham gia trò chơi điện tử và điều chỉnh tâm lý xã hội là nhỏ, nhưng có ý nghĩa thống kê”.
"Các trò chơi luôn nhất quán nhưng không liên quan chặt chẽ đến sự điều chỉnh của trẻ em theo cả hai cách tích cực và tiêu cực, những phát hiện cho thấy việc hoạch định chính sách cũng như con đường nghiên cứu trong tương lai".
Kết luận
Nghiên cứu này được hưởng lợi từ quy mô lớn của nó, bao gồm một mẫu đại diện của khoảng 5.000 thanh thiếu niên trên khắp Vương quốc Anh và yêu cầu họ báo cáo việc sử dụng trò chơi máy tính của họ, cũng như hoàn thành bảng câu hỏi tự báo cáo xác thực đánh giá các vấn đề về cảm xúc và hành vi.
Tuy nhiên, những phát hiện có lẽ không cho chúng ta biết nhiều. So với thanh thiếu niên không chơi game trên máy tính, những người chơi ít hơn một giờ mỗi ngày báo cáo mức độ hòa đồng và cuộc sống cao hơn, và các vấn đề về cảm xúc và hành vi thấp hơn. Không có sự khác biệt giữa những người không chơi và những người chơi một đến ba giờ mỗi ngày.
Trong khi đó, mô hình ngược lại được nhìn thấy với thanh thiếu niên chơi hơn ba giờ một ngày, báo cáo là ít hòa đồng, có sự hài lòng về cuộc sống thấp hơn, và nhiều vấn đề về cảm xúc và hành vi hơn so với người không chơi.
Điều quan trọng, sự đóng góp của việc chơi trò chơi trong việc giải thích sự khác biệt về các vấn đề xã hội, cảm xúc và hành vi giữa người không chơi và người chơi nhẹ hoặc nặng là rất nhỏ - chưa đến 1,5% - cho thấy các yếu tố khác, bao gồm các yếu tố di truyền, môi trường và lối sống, có khả năng có một ảnh hưởng lớn hơn nhiều.
Hơn nữa, vì đây là một nghiên cứu cắt ngang đánh giá mức độ chơi trò chơi và các triệu chứng tâm lý xã hội cùng một lúc, nó không thể cho chúng ta biết bất cứ điều gì về nguyên nhân và kết quả - ví dụ, liệu mức độ chơi game nhẹ có khiến hòa đồng hơn không và hạnh phúc hơn với cuộc sống, hoặc liệu điều ngược lại có đúng không và những người hòa đồng và vui vẻ hơn có lẽ sẽ dành ít thời gian hơn để chơi game trên máy tính, có thể với những người khác.
Liên quan đến điều đó, nghiên cứu này không thể cho chúng ta biết mọi người đang chơi một mình hay với người khác, họ đang chơi loại trò chơi nào, hoặc những sở thích và hoạt động nào khác mà họ có ngoài chơi game.
Nó cũng chỉ chiếm để chơi game trên bảng điều khiển hoặc PC, nhưng không chiếm trên điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng. Đây là một hạn chế quan trọng do sự phổ biến rất lớn của việc chơi game trên các thiết bị này vào bất kỳ lúc nào trong ngày hay đêm.
Vì nghiên cứu chỉ dựa trên bảng câu hỏi tự báo cáo, nó cũng mở ra khả năng không chính xác và báo cáo sai lệch.
Nhìn chung, ý kiến của tác giả rằng các phát hiện nên thông báo cho việc hoạch định chính sách có thể hơi lạc quan với các kết luận hạn chế có thể được rút ra từ các phát hiện hiện tại. Tuy nhiên, các nghiên cứu lớn hơn, đáng tin cậy hơn có thể được xây dựng dựa trên công trình sơ bộ này và cung cấp bằng chứng mạnh mẽ hơn cho việc ra quyết định trong tương lai.
Bài viết cùng chuyên mục
Statin: có thể không được hưởng lợi ở người trên 75 tuổi không bị tiểu đường
Những người mắc bệnh tiểu đường thấy giảm nguy cơ đau tim, đột quỵ hoặc tử vong, những người không mắc bệnh tiểu đường không có lợi ích gì
Vắc xin Covid-19 Sputnik V: cho thấy hiệu quả 97,6%
Trung tâm Nghiên cứu Dịch tễ học và Vi sinh Quốc gia Gamaleya và Quỹ Đầu tư Trực tiếp Nga (RDIF) đã báo cáo rằng vắc-xin Covid-19 Sputnik V cho thấy hiệu quả 97,6%.
Tập luyện sức mạnh gắn liền với sức khỏe tim mạch tốt hơn so với thể dục nhịp điệu
Luyện tập Tai Chi và yoga có thể cải thiện sự cân bằng và linh hoạt như các bài tập đơn giản có liên quan đến việc sử dụng cơ thể hoặc vật thể hàng ngày
Đau lưng khi mang thai: những điều cần biết
Nhiều yếu tố, bao gồm thay đổi nội tiết tố và tư thế, góp phần gây đau lưng khi mang thai, các nguyên nhân khác nhau giữa phụ nữ và có thể phụ thuộc vào giai đoạn mang thai
Chấn thương thần kinh cánh tay (Brachial plexus Injury)
Phần lớn các bệnh nhân bị chấn thương kiểu thần kinh thất dụng phục hồi được 90 đến 100 phần trăm chức năng theo cách tự nhiên.
Chế độ ăn uống khi có thai: ăn gì và tránh gì?
Một số chế độ ăn của phụ nữ có thể bị ảnh hưởng bởi niềm tin đạo đức, yêu cầu tôn giáo hoặc tình trạng sức khỏe, vì vậy việc kiểm tra với bác sĩ là quan trọng
Những điều cần biết về tình dục khi mang thai và sau sinh
Thông thường, đặc biệt là trong trường hợp rách đáy chậu, hoặc thủ thuật phẫu thuật, nó được khuyến khích chờ đợi cho đến sau khi 6 tuần sau sinh
Dịch truyền tĩnh mạch: điều trị nhiễm toan chuyển hóa
Một nghiên cứu gần đây, đã ghi nhận rằng, natri bicarbonate được cung cấp trong các liều bolus nhỏ, không dẫn đến nhiễm toan nội bào
Chăm sóc sức khỏe đại tràng (Bowel care)
Cách tốt nhất để ngăn ngừa những sự cố về đại tràng là hãy thực hiện đại tiện theo lịch. Quý vị cần phải dạy cho đại tràng biết khi nào cần phải cử động.
Tính liều insulin hàng ngày cho bệnh nhân tăng đường huyết
Các chuyên gia nói rằng các bác sĩ có thể sử dụng bất kỳ một trong ba chiến lược khác nhau, tùy thuộc vào việc bệnh nhân đã sử dụng insulin như bệnh nhân ngoại trú hay trong ICU
Dùng paracetamol trong thai kỳ: dẫn đến các vấn đề về hành vi của trẻ
Sử dụng paracetamol trong khi mang thai, có liên quan đến việc tăng điểm số nghiên cứu, chủ yếu là xung quanh sự hiếu động hoặc sự chú ý
Sars CoV-2: các kháng thể có thể vô hiệu hóa một loạt các biến thể
Một trong những kháng thể khác được nghiên cứu, được gọi là S2H97, đã ngăn ngừa nhiễm trùng SARS-CoV-2 ở chuột đồng Syria khi những con vật này nhận được kháng thể dự phòng 2 ngày trước khi phơi nhiễm.
Nguyên nhân gây ngộ độc thủy ngân: những điều cần biết
Ngộ độc thủy ngân có thể được gây ra bởi nguyên tố, hơi, vô cơ và hữu cơ, ngộ độc có thể xảy ra do hít phải, nuốt phải hoặc tiếp xúc với da
Virus: lời khuyên phòng chống
Có thể làm gì nếu không may bị cảm lạnh, hoặc cúm trong mùa này, dưới đây là một số lời khuyên dễ dàng, và là những biện pháp tự nhiên
Quất: thuốc ngậm chữa ho viêm họng
Ngoài việc dùng quả để ăn uống và làm mứt, làm nước quả nấu đông, xirô, người ta còn dùng quả làm thuốc, mứt Kim quất chữa các chứng ách nghịch, giúp sức tiêu hoá cho dạ dày
Covid-19: ba lý do có thể gây ra tình trạng thiếu oxy thầm lặng
Nồng độ oxy trong máu giảm xuống mức quan sát được ở bệnh nhân COVID-19, lưu lượng máu thực sự sẽ phải cao hơn nhiều so với bình thường ở các khu vực phổi không còn có thể thu thập oxy - góp phần làm giảm lượng oxy trong toàn bộ cơ thể.
Rối loạn lo âu sau đột quỵ: chẩn đoán và can thiệp
Rối loạn lo âu sau đột quỵ, có thể hôn mê, với chứng trầm cảm sau đột quỵ, và có thể phổ biến hơn ở vỏ não, so với đột quỵ dưới vỏ não
Virus corona mới (2019-nCoV): phòng ngừa và điều trị
Cách tốt nhất để ngăn chặn nhiễm trùng coronavirus mới 2019 nCoV là tránh tiếp xúc với vi rút nàỳ, không có điều trị kháng vi rút cụ thể được đề nghị cho nhiễm 2019 nCoV
Bệnh thận mãn tính: các giai đoạn của bệnh
Khi bác sĩ biết giai đoạn nào của bệnh thận, có thể cung cấp sự chăm sóc tốt nhất, vì mỗi giai đoạn yêu cầu các xét nghiệm và phương pháp điều trị khác nhau
Ngứa do bệnh gan: cơ chế đáng ngạc nhiên
Các nhà nghiên cứu phát hiện ra rằng trong một bệnh gan được gọi là viêm đường mật nguyên phát (PBC), bệnh nhân bị dư thừa lysophosphatidylcholine (LPC), một loại lipid được phosphoryl hóa, hoặc chất béo, lưu thông trong máu.
Lọc máu: ưu và nhược điểm của chạy thận nhân tạo và lọc màng bụng
Chạy thận nhân tạo có thể được khuyến nghị cho những người không thể tự thực hiện lọc màng bụng, chẳng hạn như những người khiếm thị, mắc chứng mất trí nhớ hoặc đang trong tình trạng sức khỏe kém
Bệnh thận mãn sử dụng thuốc đông y: tác dụng độc hại nguy hiểm
Một trong những mối nguy hiểm, với bất kỳ sự kết hợp của các dược chất, là sự tương tác tiềm năng, phản ứng thuốc đông y có khả năng tồi tệ nhất
Vắc-xin Oxford-AstraZeneca Covid-19: ba trường hợp đột quỵ sau khi tiêm chủng
Các cơ quan quản lý dược phẩm của Anh và Châu Âu đã liệt kê các cục máu đông hiếm gặp là tác dụng phụ rất hiếm của vắc-xin Oxford-AstraZeneca. Đến nay, hầu hết các cục máu đông này đều xảy ra ở hệ thống xoang tĩnh mạch não trên não.
Hàng chục người chết vì châm cứu không đúng cách
Các cơ quan bị thủng, và nhiễm trùng, do không khử trùng kim, là một trong những nguyên nhân gây tử vong, sau khi châm cứu
Nguyên nhân gây ra mồ hôi vùng háng?
Những người bị ra mồ hôi quá mức, mồ hôi ngay cả khi nhiệt độ bên trong cơ thể là bình thường, nếu không điều trị, ra mồ hôi quá mức có thể gây ra các vấn đề về da