Trò chơi điện tử: có lợi cho trẻ em

2019-09-02 10:05 PM
Sự đóng góp của việc chơi trò chơi, trong sự khác biệt về các vấn đề xã hội, cảm xúc và hành vi giữa người không chơi và người chơi nhẹ hoặc nặng là rất nhỏ

Biên tập viên: Trần Tiến Phong

Đánh giá: Trần Trà My, Trần Phương Phương

Trẻ em chơi trò chơi video lên đến một giờ mỗi ngày sẽ hòa đồng, vui vẻ và ít hiếu động hơn, báo cáo của Telegraph và Daily Mail sau khi công bố một nghiên cứu về mối liên hệ giữa chơi game và hành vi.

Nghiên cứu bao gồm khoảng 5.000 thanh niên từ 10 đến 15 tuổi được yêu cầu báo cáo việc sử dụng trò chơi máy tính của họ, cũng như hoàn thành bảng câu hỏi đánh giá tính xã hội, sự hài lòng trong cuộc sống và các vấn đề về cảm xúc và hành vi.

Khoảng 75% số người tham gia báo cáo chơi game trên máy tính mỗi ngày. So với thanh thiếu niên không chơi game trên máy tính, những người chơi ít hơn một giờ mỗi ngày báo cáo mức độ hành vi xã hội và sự hài lòng cuộc sống cao hơn và mức độ thấp hơn về các vấn đề về cảm xúc và hành vi. Không có sự khác biệt giữa những người không chơi và những người chơi một đến ba giờ mỗi ngày.

Trong khi đó, thanh thiếu niên chơi hơn ba giờ mỗi ngày được phát hiện là ít hòa đồng, có sự hài lòng về cuộc sống thấp hơn và nhiều vấn đề về cảm xúc và hành vi hơn so với người không chơi.

Nhưng nghiên cứu có một số hạn chế mà các báo cáo phương tiện truyền thông không thừa nhận. Sự đóng góp của việc chơi trò chơi trong việc giải thích sự khác biệt trong hành vi giữa người không chơi và người chơi nhẹ hoặc nặng là rất nhỏ - dưới 1,5% - cho thấy các yếu tố khác (bao gồm các yếu tố di truyền, môi trường và lối sống) có thể có ảnh hưởng lớn hơn nhiều . 

Ngoài ra, vì nghiên cứu đã kiểm tra cả hai cấp độ chơi và hành vi của trò chơi cùng một lúc, ngay cả khi có mối liên kết giữa hai cấp độ, nó không thể cho chúng ta biết hướng của mối quan hệ - cho dù chơi game dưới một giờ mỗi ngày, thanh thiếu niên vui vẻ và hòa đồng, hoặc liệu thanh thiếu niên vui vẻ, hòa đồng có nhiều khả năng tham gia vào các cấp độ chơi thấp hơn là không hoặc nhiều hơn.

Những hạn chế khác của nghiên cứu cắt ngang này chỉ bao gồm sử dụng bảng câu hỏi tự báo cáo, có thể mở ra khả năng không chính xác và báo cáo sai lệch.

Nhìn chung, kết luận của tác giả cho thấy các phát hiện cho thấy việc hoạch định chính sách có thể hơi lạc quan khi đưa ra kết luận hạn chế có thể rút ra từ những phát hiện này, đặc biệt là việc chơi game "không lành mạnh" liên quan đến hành vi của trẻ em.

Địa điểm nghiên cứu

Nghiên cứu được thực hiện bởi một tác giả từ Đại học Oxford. Không có nguồn hỗ trợ tài chính nào được nhận và tác giả tuyên bố không có xung đột lợi ích.

Nghiên cứu của Hội Hiểu biết, dữ liệu rút ra được mô tả như một sáng kiến ​​của Hội đồng Nghiên cứu Kinh tế và Xã hội, với sự lãnh đạo khoa học của Viện Nghiên cứu Kinh tế Xã hội tại Đại học Essex và khảo sát do Trung tâm Nghiên cứu Xã hội Quốc gia cung cấp.

Nghiên cứu được công bố trên tạp chí y khoa Nhi Trung Ương.

Nói chung, bằng cách báo cáo những phát hiện tích cực của nghiên cứu này, các phương tiện truyền thông đã không đề cập đến những hạn chế khác nhau của nó và không có kết luận chắc chắn nào có thể được rút ra từ những phát hiện của nó.

Loại nghiên cứu

Đây là một nghiên cứu cắt ngang yêu cầu những người trẻ từ 10 đến 15 tuổi báo cáo số giờ mỗi ngày họ dành để chơi game trên máy tính. Các nhà nghiên cứu sau đó yêu cầu họ hoàn thành bảng câu hỏi đánh giá sự điều chỉnh tâm lý và phân tích mối quan hệ giữa hai người.

Điều chỉnh tâm lý trong trường hợp này bao gồm các khía cạnh như mức độ hài lòng và hạnh phúc của những người trẻ tuổi trong cuộc sống của họ, cách họ liên quan đến người khác và nếu họ có vấn đề về cảm xúc hoặc hành vi.

Tác giả mô tả việc sử dụng trò chơi điện tử ngày càng tăng đã gây ra sự lo ngại và hy vọng có thể trong tiềm năng của họ ảnh hưởng đến những người trẻ tuổi. Nghiên cứu cho đến nay đã đề xuất một số tác động tích cực và tiêu cực, nhưng không có nghiên cứu nào kiểm tra sự cân bằng của các tác động tiềm năng này trong một mẫu đại diện của trẻ em và thanh thiếu niên.

Nghiên cứu này nhằm khám phá thời gian chơi game điện tử có liên quan đến sự điều chỉnh tâm lý xã hội. Tuy nhiên, đây là một nghiên cứu cắt ngang, vì vậy trong khi nó có thể kiểm tra mối quan hệ tiềm năng giữa hai người, nó có thể cho chúng ta biết trò chơi máy tính không thực sự gây ra sự điều chỉnh tâm lý tốt hay xấu.

Nghiên cứu liên quan

Nghiên cứu đã sử dụng thông tin trên một mẫu lớn gồm 2.436 nam và 2.463 nữ trong độ tuổi từ 10 đến 15. Dữ liệu được thu thập như một phần của nghiên cứu theo chiều dọc hộ gia đình của Hiệp hội Hiểu biết Anh. Nghiên cứu này đã tuyển dụng những người từ khắp Vương quốc Anh và bao gồm thông tin về việc sử dụng trò chơi điện tử của họ, cũng như dữ liệu xã hội, hành vi và sức khỏe được thu thập thông qua các cuộc khảo sát.

Lượng thời gian điển hình mà người tham gia chơi trò chơi điện tử được đánh giá thông qua các cuộc khảo sát hỏi về các trò chơi dựa trên bảng điều khiển (như Sony PlayStation) và các trò chơi dựa trên máy tính, với các tùy chọn phản hồi từ một đến sáu đại diện tốt nhất cho thời gian chơi: không, một giờ, một đến ba giờ, bốn đến sáu giờ, và bảy giờ trở lên.

Các vấn đề tâm lý xã hội được đánh giá bằng cách sử dụng bảng câu hỏi hành vi được xác nhận có tên là Câu hỏi về Điểm mạnh và Khó khăn (SDQ). Những người tham gia đã trả lời theo thang điểm phản hồi ba điểm (1 = "không đúng", 2 = "hơi đúng", 3 = "rất đúng") trong danh sách các tuyên bố cá nhân liên quan đến các triệu chứng cảm xúc, tiến hành các vấn đề, tăng động và không tập trung, và vấn đề mối quan hệ ngang hàng.

Điểm số "vấn đề nội tâm" tổng thể xuất phát từ việc tổng hợp các triệu chứng về mối quan hệ tình cảm và đồng đẳng, và điểm "các vấn đề bên ngoài" từ tổng kết các hành vi, tăng động và các vấn đề không tập trung.

Một tiểu cảnh của SDQ đã đánh giá những cảm xúc ủng hộ xã hội như sự đồng cảm và những suy nghĩ và hành động hữu ích với những câu như: "Tôi cố gắng đối xử tốt với mọi người. Tôi quan tâm đến cảm xúc của họ". Những người tham gia cũng được yêu cầu đánh giá mức độ hạnh phúc của họ trên các lĩnh vực cuộc sống liên quan đến công việc ở trường, ngoại hình, gia đình và bạn bè.

Tất cả các phân tích giữa chơi trò chơi và các vấn đề tâm lý xã hội đã được điều chỉnh cho các yếu tố khảo sát, bao gồm tỷ lệ phản hồi và vị trí hộ gia đình.

Các kết quả cơ bản

Nghiên cứu đã so sánh ba cấp độ chơi game với những người không chơi trò chơi trên máy tính: người chơi thấp (dưới một giờ mỗi ngày), người chơi vừa phải (một đến ba giờ mỗi ngày) và người chơi cao (hơn ba giờ mỗi ngày).

So với những người không chơi, những người chơi nhẹ có mức độ hành vi xã hội và sự hài lòng cuộc sống cao hơn, và mức độ nội tâm hóa và các vấn đề bên ngoài thấp hơn.

Tuy nhiên, ảnh hưởng của việc chơi trò chơi là rất nhỏ, với việc chơi game được coi là chỉ chiếm khoảng 0,5% đến 1,3% sự khác biệt về các yếu tố tâm lý xã hội giữa các nhóm người này.

Không có sự khác biệt giữa người không chơi và người chơi vừa phải.

So với những người không chơi, những người chơi nặng được mô tả là có "hình ảnh phản chiếu của mẫu người quan sát được": họ có mức độ nội tâm hóa và các vấn đề bên ngoài cao hơn, và mức độ hài lòng xã hội và mức độ hài lòng cuộc sống thấp hơn.

Hiệu quả của việc chơi trò chơi được tìm thấy là rất nhỏ, với mức độ chơi game thấp chỉ chiếm khoảng 0,5% đến 1,3% sự khác biệt về các yếu tố tâm lý xã hội giữa các nhóm người này.

Một lần nữa, ảnh hưởng của việc chơi trò chơi là rất nhỏ, với việc chơi game chỉ chiếm khoảng 0,3% đến 1,5% sự khác biệt về các yếu tố tâm lý xã hội giữa các nhóm người này.

Nghiên cứu giải thích kết quả

Tác giả kết luận rằng, "Liên kết giữa các cấp độ khác nhau của tham gia trò chơi điện tử và điều chỉnh tâm lý xã hội là nhỏ, nhưng có ý nghĩa thống kê”.

"Các trò chơi luôn nhất quán nhưng không liên quan chặt chẽ đến sự điều chỉnh của trẻ em theo cả hai cách tích cực và tiêu cực, những phát hiện cho thấy việc hoạch định chính sách cũng như con đường nghiên cứu trong tương lai".

Kết luận

Nghiên cứu này được hưởng lợi từ quy mô lớn của nó, bao gồm một mẫu đại diện của khoảng 5.000 thanh thiếu niên trên khắp Vương quốc Anh và yêu cầu họ báo cáo việc sử dụng trò chơi máy tính của họ, cũng như hoàn thành bảng câu hỏi tự báo cáo xác thực đánh giá các vấn đề về cảm xúc và hành vi.

Tuy nhiên, những phát hiện có lẽ không cho chúng ta biết nhiều. So với thanh thiếu niên không chơi game trên máy tính, những người chơi ít hơn một giờ mỗi ngày báo cáo mức độ hòa đồng và cuộc sống cao hơn, và các vấn đề về cảm xúc và hành vi thấp hơn. Không có sự khác biệt giữa những người không chơi và những người chơi một đến ba giờ mỗi ngày.

Trong khi đó, mô hình ngược lại được nhìn thấy với thanh thiếu niên chơi hơn ba giờ một ngày, báo cáo là ít hòa đồng, có sự hài lòng về cuộc sống thấp hơn, và nhiều vấn đề về cảm xúc và hành vi hơn so với người không chơi.

Điều quan trọng, sự đóng góp của việc chơi trò chơi trong việc giải thích sự khác biệt về các vấn đề xã hội, cảm xúc và hành vi giữa người không chơi và người chơi nhẹ hoặc nặng là rất nhỏ - chưa đến 1,5% - cho thấy các yếu tố khác, bao gồm các yếu tố di truyền, môi trường và lối sống, có khả năng có một ảnh hưởng lớn hơn nhiều.

Hơn nữa, vì đây là một nghiên cứu cắt ngang đánh giá mức độ chơi trò chơi và các triệu chứng tâm lý xã hội cùng một lúc, nó không thể cho chúng ta biết bất cứ điều gì về nguyên nhân và kết quả - ví dụ, liệu mức độ chơi game nhẹ có khiến hòa đồng hơn không và hạnh phúc hơn với cuộc sống, hoặc liệu điều ngược lại có đúng không và những người hòa đồng và vui vẻ hơn có lẽ sẽ dành ít thời gian hơn để chơi game trên máy tính, có thể với những người khác.

Liên quan đến điều đó, nghiên cứu này không thể cho chúng ta biết mọi người đang chơi một mình hay với người khác, họ đang chơi loại trò chơi nào, hoặc những sở thích và hoạt động nào khác mà họ có ngoài chơi game.

Nó cũng chỉ chiếm để chơi game trên bảng điều khiển hoặc PC, nhưng không chiếm trên điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng. Đây là một hạn chế quan trọng do sự phổ biến rất lớn của việc chơi game trên các thiết bị này vào bất kỳ lúc nào trong ngày hay đêm.

Vì nghiên cứu chỉ dựa trên bảng câu hỏi tự báo cáo, nó cũng mở ra khả năng không chính xác và báo cáo sai lệch.

Nhìn chung, ý kiến ​​của tác giả rằng các phát hiện nên thông báo cho việc hoạch định chính sách có thể hơi lạc quan với các kết luận hạn chế có thể được rút ra từ các phát hiện hiện tại. Tuy nhiên, các nghiên cứu lớn hơn, đáng tin cậy hơn có thể được xây dựng dựa trên công trình sơ bộ này và cung cấp bằng chứng mạnh mẽ hơn cho việc ra quyết định trong tương lai.

Bài viết cùng chuyên mục

Điều trị dây thần kinh bị chèn ép: các bước tiến hành

Những người có dây thần kinh bị chèn ép có thể có triển vọng tích cực để phục hồi, kết quả là, điều trị thần kinh bị chèn ép hầu như luôn luôn bắt đầu với các liệu pháp bảo tồn

Thể dục và tuổi thọ: bài tập quá nhiều có gây hại không?

Thể dục nhịp điệu là thứ mà hầu hết bệnh nhân có thể kiểm soát, và chúng tôi thấy trong nghiên cứu của chúng tôi không có giới hạn về tập thể dục quá nhiều

Thời tiết có ảnh hưởng đến đau khớp không?

Một nghiên cứu gần đây cho thấy không có mối liên hệ nào giữa thời tiết và các triệu chứng đau lưng hoặc khớp

Giúp ngủ ngon: hành vi đã được chứng minh để giúp đỡ

Tránh hoặc hạn chế caffeine, caffeine có thể khiến tỉnh táo hơn trong ngày, nhưng nhiều người nhạy cảm với các tác dụng của nó

Tỷ lệ cholesterol: là gì và tại sao lại quan trọng?

Trong khi nam giới và phụ nữ có cùng một xét nghiệm máu, mức HDL, LDL và VLDL trung bình của họ thường khác nhau, ví dụ, trong trường hợp của phụ nữ mãn kinh

Vắc xin Covid-19 Pfizer-BioNTech (BNT162b2): tính miễn dịch hiệu quả và an toàn

Vắc xin Covid-19 Pfizer-BioNTech (BNT162b2) được phân phối dưới dạng hạt nano lipid để biểu hiện một protein đột biến có chiều dài đầy đủ. Nó được tiêm bắp với hai liều cách nhau ba tuần.

Ốm khi gặp lạnh: tại sao một cơn lạnh đột ngột có thể khiến đau ốm

Thời tiết không lạnh khiến chúng ta bị bệnh, nhưng nhiệt độ thấp hơn, sẽ làm tăng nguy cơ nhiễm trùng theo một số cách

Cảm giác của ruột có thể là giác quan thứ sáu

Một số nhà khoa học tin rằng cách chính trong đó ruột liên lạc với não là thông qua các hormon được giải phóng vào máu

Vắc xin Covid-19: các phản ứng tại chỗ và toàn thân thường gặp

Mặc dù có thể dùng thuốc giảm đau hoặc thuốc hạ sốt nếu các phản ứng này phát triển, việc sử dụng dự phòng không được khuyến khích vì tác động không chắc chắn lên phản ứng miễn dịch của vật chủ đối với tiêm chủng.

Covid-19: diễn biến bệnh thấy nhiều liên kết với hormone

Mối liên hệ tiềm ẩn giữa hormone sinh dục nam và tính nhạy cảm với Covid-19 nghiêm trọng. Nội tiết tố androgen - tức là kích thích tố sinh dục nam - làm tăng sản xuất các thụ thể trong các tế bào lót đường thở.

Chất Fluoride trong kem đánh răng và nước: có bằng chứng ảnh hưởng đến IQ

Fluoride là một khoáng chất dễ dàng liên kết với xương và răng, nó thường được sử dụng trong nha khoa, để thúc đẩy tái tạo trong lớp men răng bên ngoài

Bệnh tiểu đường: có thực sự có 5 loại?

Sự phân tầng phụ mới này, cuối cùng có thể giúp điều chỉnh, và nhắm mục tiêu điều trị sớm, cho những bệnh nhân có lợi nhất

Giống và khác nhau của Vắc xin DNA so với mRNA

Mặc dù vắc xin DNA và mRNA có một số điểm tương đồng, nhưng có một số điểm đáng chú ý sự khác biệt giữa các vắc xin di truyền này, vắc xin mRNA cung cấp vật liệu di truyền cho tế bào người để tổng hợp thành một hoặc nhiều protein vi rút hoặc vi khuẩn.

Cố gắng để trở nên hoàn hảo có thể gây ra lo lắng

Không ai có thể là người cầu toàn về mọi thứ, hãy suy nghĩ về các mục tiêu và dự án hiện tại, và chỉ định các ưu tiên của chúng

Mang thai: khi nào cần chăm sóc y tế

Hầu hết phụ nữ ở độ tuổi 20 hoặc đầu 30 có cơ hội mang thai không có vấn đề, thanh thiếu niên và phụ nữ trên 35 tuổi có nguy cơ cao bị biến chứng sức khỏe

Sars CoV-2: các kháng thể có thể vô hiệu hóa một loạt các biến thể

Một trong những kháng thể khác được nghiên cứu, được gọi là S2H97, đã ngăn ngừa nhiễm trùng SARS-CoV-2 ở chuột đồng Syria khi những con vật này nhận được kháng thể dự phòng 2 ngày trước khi phơi nhiễm.

Xơ vữa động mạch: có thể loại bỏ và tránh gây tắc mạch

Xơ vữa động mạch, trong đó mảng bám tích tụ trong các động mạch, có thể ngăn máu giàu oxy đi qua các mạch máu để cung cấp cho phần còn lại của cơ thể

Điều gì gây ra má đỏ hồng?

Trong bài viết này, chúng ta hãy xem xét chín nguyên nhân có thể có gây lên má đỏ hồng, hầu hết là lành tính, nhưng một số có thể cần sự chú ý của bác sĩ

Đau mông khi mang thai: những điều cần biết

Khi thai nhi và tử cung phát triển, chúng gây áp lực lên hông, lưng và mông, đau mông cũng có thể xuất phát từ các biến chứng thai kỳ và các vấn đề y tế không liên quan

Mất ngủ: một giải pháp điều trị đáng ngạc nhiên

Khi nguyên nhân cơ bản được điều trị thành công, chứng mất ngủ thường biến mất, nếu không, tập trung vào việc cải thiện giấc ngủ có thể hữu ích

Tăng phản xạ tự phát (Autonomic Dysreflexia)

Do các xung nhịp không thể lan truyền tới bộ não nên cơ chế phản xạ được kích hoạt làm gia tăng hoạt động của phần giao cảm của hệ thần kinh tự trị.

Cholesterol máu cao: điều gì gây ra nó?

Sự tích tụ cholesterol là một phần của quá trình thu hẹp động mạch, được gọi là xơ vữa động mạch, trong đó các mảng bám tạo thành và hạn chế lưu lượng máu

Bệnh tim bẩm sinh: thông tim chẩn đoán

Thông tim rất quan trọng, đối với các phép đo chính xác, và thiết lập các chẩn đoán, sự hiện diện của các bất thường huyết động cùng tồn tại, ở bệnh nhân mắc bệnh

Tổn thương não (Brain Injury)

Mô của bộ não bị tổn thương có thể phục hồi trong một thời gian ngắn, Tuy nhiên, một khi mô não đã chết hoặc bị phá hủy thì không còn cách nào để có thể tin rằng những tế bào não mới có thể phát triển trở lại.

Virus corona: điều trị những người bị nhiễm bệnh

Virus corona mới là một loại virus, không nên sử dụng kháng sinh phòng ngừa hoặc điều trị, tuy nhiên, có thể dùng kháng sinh vì có thể đồng nhiễm vi khuẩn